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主にゲーム制作に関することを書いていきます

2015/10/08 : UnrealEngine

第 4 回 UE4 ぷちコン応募作『Reflective Great Beam』について色々と (1) ゲーム内容補足編

第 4 回 UE4 ぷちコン 応募作『Reflective Great Beam』について、技術解説・設計思想・制作裏話など、思いつくままに色々と書いていこうと思います。書きたいことがたくさんあるので、何回かに分けて記事を書くことにします。

今回はゲーム内容補足編です。ゲームの概要については動画の最初の方で説明しているのですが、それだけではわからなさそうなことを書いていきます。

応募作の動画はこちら (↓) です。できれば 1080p60fps、ヘッドホンありでお楽しみください。最初の説明のページ送りがダラダラしててスミマセン…。

目次

ビームについて

ビームの反射回数上限は 5 回 です。この上限で足りないという場面はほぼ無いと思われます。

ビームの色は基本的に「→…」でループします。同じ色が 2 回続くので、1 回目のビームは捨てて反射色やブロックの確認を行い、2 回目で狙いを付けるといったことが可能です。ビームの色をループさせるとゲームが単調になってしまう恐れがありましたが、4/4 拍子の曲における 3 要素ループは周期の短さを感じにくいですし、ブロックの Spawn パターンの調整や壁の色をローテーションなど、ビームの色以外の部分に変化を付けることである程度対処できたかと思います。

最初は「→…」ループで作ろうと思っていたのですが、1 回毎に色が変わると右往左往して時間が過ぎるだけのゲームになりかねないのでやめました。

リズムゲーム要素 (ジャストプッシュ) について

リズムゲームの要素があることは動画内で説明したとおりですが、「何かいいことあるかも」と物凄く曖昧に書いたので、効果についてはよくわからなかったかもしれません。

「ビーム発射のタイミングに合わせて同じ色のボタンを押す」ことを、自分は ジャストプッシュ と呼んでいますが、これを成功させると以下の処理が行われます。

  • 自機の上に Great! の文字が表示され、カノちゃんが喋る
  • スコアが加算される (+100)
  • ブロックにダメージを与えた場合、追加効果が発生する (後述)

ブロックにダメージを与えられたかどうかに依らず、ジャストプッシュに成功すればスコアが 100 点加算されます。動画内でビームを外しているのにカノちゃんが喜んでいる場面 (動画 5:24~ など) がありますが、これはジャストプッシュに成功しているからであって、バグではありません。

ジャストプッシュの成功判定はかなり甘く作っています。一般的なリズムゲームとは異なり、このゲームは自機を移動させたり反射のさせ方を考えたりと、他に色々やることがあるためです。どれくらい甘いかというと、ビームの発射を目視で確認してからボタンを押しても間に合う程度です。判定内容は Great! か何もないかの二択しかありません。ビームを上手く反射させてブロックを破壊したのに、リズムよくボタンを押さなかったせいで Bad! とか言われると悲しいからです。

ブロックの種類と性質

原色ブロック

赤・緑・青のブロックです。同じ色のビームを直接当てればいいので、一番頭を使わず壊せます。その代わり HP は 2 メモリあり、ビーム 1 発で 1 メモリ分のダメージなので、通常はビームを 2 発当てる必要があります (動画 1:22~)。

ジャストプッシュでダメージを与えた場合、1 メモリ分のダメージが追加されます。つまり、ジャストプッシュを成功させれば、ビーム 1 発で原色ブロックを破壊することができます

混色ブロック

黄・水・紫のブロックです。自機は赤・緑・青のビームしか発射しないので、反射を使って色を混ぜた上で狙わないと壊せません。その代わり HP は 1 メモリなので、当てさえすれば壊せます。加算されるスコアはそこそこ。

ジャストプッシュでダメージを与えた場合、半メモリ分のダメージを周囲に与える衝撃波がブロックから放たれます。衝撃波でブロックの破壊を狙うのは結構難しいので、おまけ程度だと思ってください。

タッピーチキン

UE4 使いなら知っているはずのアイツの 3D 版で、白のブロックという扱いです。前回のぷちコンの応募作 『はじけるタワーディフェンス!』 で使用するために自分でモデリングしたものですが、審査員から好評だったのと、単に白いブロックを出すよりはこっちの方が面白いと思い、再登場させました。

赤緑青の全色を混ぜないとダメージを与えられないため、壊すのは一番難しいです。HP は 1 メモリですが、衝撃波のダメージを受けないため、白ビームを当てない限りは倒せません。スコアは結構貰えます。

ジャストプッシュの追加効果は未実装です。原作通りにタマゴを産み、そのタマゴに当てたビームと同じ色のブロックが全破壊されるという効果を作りたかった のですが、期限に間に合いませんでした。

ブルーマン

UE4 使いなら間違いなく誰もが知っているアイツです。リストラの憂き目に遭ったため、わざわざ UE 4.7 から連れて来ました。表情モーフとか無いのにドヤ顔しているように見えます。土曜の夜に発熱します。モーションお手製。

水色のブロックという扱いです。「ブルーマンって言うけどコイツ水色じゃね?アクアブルーマンじゃね?」という、信号を見た小学生並の疑問を皆さんに知らしめるために実装しました。このゲームを遊べば「コイツ…ブルーじゃないぞ…!!!」と気づいてもらえるはずです。だからどうした。

1 回目の登場時は HP 80000 メモリなので倒せませんが、大ジャンプによる疲労で再登場時の HP は 4 メモリになっているので、ビーム 4 発で倒せます。

ゲームオーバーについて

ゲームオーバーはありません。ブロックが手前の壁に到達したり、プレイヤーがブロックと壁に挟まれたりしても、ブロックが移動を停止するだけです。最悪、ブロックが 1 個も壊せなくても最後まで到達できます。

ビームの発射タイミングや色を自分で決められないゲームなので、ゲームオーバーを実装すると「目当ての色が来ない間にゲームオーバーになった」という事態が発生し、プレイヤーが理不尽に感じる可能性があるため、思いきって実装しないことにしました。

結構頭が混乱するゲームなので、プレイヤーを焦らせる要素を極力少なくしたかったというのも、ゲームオーバーを実装しなかった理由のひとつです。

次回はサウンドについて書こうと思います。