rarilog ブログ

[UE4] Event Graph に最初からある半透明の BeginPlay アレ何なの?

(UE 4.18.1) この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 10 日目の記事です。 「Blog にはある程度まとまった内容の記事を書こう」と思っていたら億劫になって更新しなくなってしまったので、これからは短めの記事を頻度高めで書いていきたいと思います…。 今回はコレ (↓) について書いていきます。 お名前は何ていうの? 『Ghost Node』 と呼ぶようです。無駄にカッコイイ。 どういう Node が Ghost Node な...

Blender to UE4 (ver.2016)

この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 の 4 日目の記事です。 まず始めにですが、来年より UE4 専門会社として有名なあの会社にお世話になることになりました!試用期間中にあっさり切られないように頑張ります! 写真は山のようにいただいたお祝いの食べ物です。この他に書籍などもいただきました。ありがとうございます! さて、『Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ』 という記事を書いて...

UE4 + FMOD でインタラクティブなサウンド体験を実現しよう!

この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 の 18 日目の記事です。 昨日の記事は、ntaro さん の「UE4のWindowsにおけるマルチタッチについて」でした。これまで様々なデバイスを UE4 と連携させて作品づくりを行ってきた ntaro さんならではのとても貴重な記事でした。Kingyo いいですね! さて、この記事では、オーディオミドルウェア FMOD を UE4 と連携させて、ゲームにインタラクティブなサウンド要素を盛り込む方...

ボタンを激しく連打するとD言語くんが大暴れする UE4 エディタ拡張

はい。 この記事は、D言語くん Advent Calendar 2015 の 3 日目の記事です。 本当は今年作ったD言語くんの動画やイラストを並べるだけにしようと思っていたのですが、D言語くん Advent Calendar が Qiita に存在する以上はプログラムチックなことを書かねばならん気がした (というか中の人に若干釘刺された) ので、C++ で UE4 のエディタ拡張を書いてみました。 UE 4.9.2 を使用しています。 UE4 のエディタ拡張について ゲームエンジンのエディタ拡...

UE4 の Construction Script でメンガーのスポンジを作る

メンガーのスポンジ を生成する Blueprint Class “BP_MengerSponge” を作ったので、処理の内容をお見せしたいと思います。Construction Script にて Mesh の生成処理を行っているため、変数 N の値を変更することで、穴を空ける処理を N 回行ったメンガーのスポンジをエディタ上ですぐに確認することができます。 これは少し前に Twitter で公開したネタなんですが、UE4 AnswerHub にて ピンポイントな質問 があ...

書籍 『Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発』 レビュー

株式会社ボーンデジタル様の書籍レビュアー募集企画に当選し、『Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発』 を頂きましたので、レビューしたいと思います。ボーンデジタル様、ありがとうございます。 結論から言うと、現時点で間違いなく最高峰の UE4 入門書であり、UE4 を扱う人であれば全員読んでほしいと思える内容です。 注意 本書の概要は、公式の書籍基本情報ページで確認してください 本書は UE4 の入門書ですが、私は UE4 歴半年であり、全くの初心者が書いたレビューではありません 初版第...

Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ

(Unreal Engine 4.7.2, Blender 2.73a) Blender で 3D モデルを作成して FBX として Export し、UE4 に Import するまでの過程で、守らなければならないこと・行った方がよいことについて解説していきます。 ここでは、Bone (Blender: Armature, UE4: Skeleton) と複数の Animation (Blender: Action, UE4: Animation Sequence) を持つキャラクターモデルを...

UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法

「UE4 にインポートしたD言語くん1の 3D モデルに線を付けたい!」ということで、Custom ノードを使ったポストプロセスマテリアル (以下、長いので PPM と略す) を作成しました。これについて解説していきます。 始めに 前提知識 以下に挙げる おかず@pafuhana1213 さんの記事を読んでください (丸投げ)。 UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基本編 – Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 &#821...